Saartopeli (priming game) kuuluu olennaisena osana backgammoniin. Sillä tarkoitetaan tilannetta, jossa pelaaja on rakentanut useamman pointin blokin, jolloin vastustajan eteneminen on olennaisesti vaikeutunut, sillä etenemiseen tarvitaan isoja noppien silmälukuja blokin yli hyppäämiseen. Onnistunut saartopeli kasvattaa voittotodennäköisyyttä huimasti ja on useimmiten erittäin turhauttavaa vastustajalle.
Saartopelin osa-alueet
Saartopelissä näkee usein tilanteen, missä molemmat pelaajat ovat onnistuneet rakentamaan 3-4 pointin blokin ja molemmat pyrkivät säilyttämään asemansa mahdollisimman pitkään. Ennemmin tai myöhemmin toinen pelaajista saa toisesta yliotteen ja tilanteen oikeaan arvioimiseen ja päätösten tekemiseen on syytä tutustua saartopelin osa-alueisiin.
Koolla on väliä
Mitä pidempi, sen parempi. Tämä hauska sutkautus on täyttä totta ainakin mitä saartopeliin tulee. Mitä pidempi blokki on, sitä vaikeampi vastustajan on hypätä sen yli. Luonnollisesti kuuden pointin blokkia pidempää ei kannata rakentaa, suurempaa silmälukua kun ei nopasta löydy. Kuuden pointin saartopelejä käsitellään myöhemmässä artikkelissa.
Saartopelin onnistumisen tärkein yksittäinen osatekijä on blokin pituus.
Takamiesten sijainti, hyppääminen ja syöminen
Saarroksiin jääneiden takamiesten on paljon parempi olla kiinni blokissa kuin olla 1-2 pointin päästä siitä. Mitä lähempänä olet blokkia, sitä todennäköisemmin pääset hyppäämään blokin yli. Pidä siis huolta, että siirrät omat miehet blokkiin kiinni mikäli ne ovat jääneet saarroksiin. Perusbackagammonkielellä: pyri rakentamaan ankkuri, joka on kiinni vastustajan blokissa.
Periaatteessa saarroksiin jääneet nappulat pitäisi siirtää blokin paremmalle puolelle heti kun tilaisuus koittaa. Saartopelin tarkoitushan ei ole mikään muu kuin pitää vastustajan pelinappulat jumissa mahdollisimman pitkään ja siksi pakeneminen on lähes aina ainoa oikea toiminto. On toki olemassa tilanteita, jolloin on parempi jäädä paikalleen kuin juosta, mutta tässä artikkelissa ei pureuduta aivan niin syvälle.
Samaan aikaan kun blokin taakse jäänyt pelaaja normaalisti pyrkii pakoon blokin takaa lähes hinnalla millä hyvänsä, saarron rakentaneen pelaajan kannatta myös yhtä ahnaasti syödä lisää vastustajan blotteja ja siten lähettää ne blokin taakse. Nappuloiden syömisessä on aina omat riskinsä, mutta lähettämällä vastustajan nappula blokin taakse saavutettu hyöty on useimmiten riskin arvoinen.
Ajoitus
Ajoitus (timing) on jäljellä olevien pointtien summa (pip-count), tässä tapauksessa jäljellä olevien siirtojen summa ennen kuin saarto on aloitettava purkaa. Ajoitus on tärkeä tietää varsinkin tilanteessa, missä molemmilla pelaajilla on saartopeli päällä. Etu on luonnollisesti sen pelaajan puolella, jolla on suurempi ajoitus, sillä tämä pelaaja voi passailla pidempään ennen kuin hänen on pakko alkaa purkamaan blokkia. Tämän lisäksi ajoituksen ymmärtäminen ja tietäminen on tärkeää myös tuplaustilanteissa.
Ajoitus lasketaan laskemalla yhteen siirrettävissä olevien nappuloiden maksimisiirtomäärä. Esimerkiksi, mikäli sinulla on mies 14-pointilla, toinen 12-pointilla ja kolme nappulaa blokissa 8-pointilla, ajoituksesi on 31. 14-pointin nappulaa voit siirtää maksimissaan 13 pointtia, 12-pointin nappulaa 11 pointtia ja kolmatta nappulaa 8-pointilla 7 pointtia. 13+11+7=31. Tämä on havainnollistettu alla olevassa kuvassa. Mustan ajoitus on puolestaan 19.
Saartopelin ajoitusta laskettaessa oletetaan, että takamiehet eivät pakene.

Tuplaaminen
Saartopelissä tuplaaminen on suhteellisen yksinkertaista mikäli saartopeli on toisella pelaajista käynnissä. Useimmiten tuplaus (tai luovuttaminen) on selviö, jota ei tarvitse erikseen analysoida. Mutta mikäli saartopeli on molemmilla pelaajilla, on olemassa kaksi yksinkertaista sääntöä milloin kannattaa tuplata:
Tuplaa, mikäli
a) vastustajan blokki on alle viiden pointin blokki, tai
b) olet onnistunut pakenemaan väh. yhdellä takamiehellä kun vastustajalla on kaksi tai useampi nappula blokin takana
Muutos suunnitelmiin
Saartopelissä luonnollisesti pyrit ylläpitämään saartoa mahdollisimman pitkään. Joskus voi kuitenkin käydä huono mäihä (esim. heität ison tuplan) ja sinun on pakko alkaa purkamaan saartoa. Tällöin yleensä paras puolustus on hyökkäys; syömällä vastustajan nappuloita saatat voittaa aikaa saarron uudelleen järjestämiseen tai pystyt sekoittamaan vastustajan pelin. On kuitenkin tärkeää, että olet varautunut vaihtamaan taktiikkaa äkillisesti huolimatta hyvännäköisestä saartopelistä.
Jatka lukemista: Kotiuttaminen
Palaa alkuun: Backgammon strategia

0 vastausta artikkeliin “Saartopeli”
Kommentoi